Fabryka stanęła, bo rozsypały się przekładnie
Robot Robologiki wchodzi do maszynowni. Na każdym podeście zapisano wyrażenie, a maszyna ma swoją nastawę. Jeżeli wyrażenie daje dokładnie tę liczbę, podest wytrzyma. Pułapka jest prosta: wiele podestów daje nastawę tylko wtedy, gdy policzysz je po kolei od lewej.
O co chodzi w tej grze
Najczęstszy błąd w wyrażeniach brzmi: liczę po kolei, od lewej do prawej. Wtedy 2+2×3 daje 12 zamiast 8. W tej grze większość złych podestów to dokładnie takie pułapki: dają nastawę wyłącznie przy błędnej kolejności. Dziecko, które liczy po kolei, spada raz za razem, aż zacznie patrzeć najpierw na mnożenie.
- W lewym rogu planszy widzisz nastawę maszyny, na przykład 12.
- Stawaj tylko na podestach, które dzielą się przez tę liczbę.
- Zbieraj zębatki z dobrymi liczbami, złe zabierają pół serca.
- Przeciwników o nazwie Reszty pokonujesz skokiem na głowę albo omijasz.
- Gdy uzbierasz tyle zębatek, ile trzeba, otworzy się brama do następnej hali.
Dla rodzica i nauczyciela
Gra pokrywa materiał klas 4 do 7: kolejność wykonywania działań. Osiem maszyn ma nastawy 12, 20, 24, 30, 36, 18, 40 i 48. Dwie pierwsze hale to samo dodawanie i mnożenie, trzecia dokłada nawiasy, czwarta dzielenie, a piąta miesza wszystko. Wartość każdego wyrażenia jest policzona przy budowaniu gry, więc na planszy nie ma błędnych podestów.
Co warto zrobić po grze
Po każdej hali gra wypisuje wyrażenia, na których dziecko się pomyliło. To gotowa lista do powtórki. Wystarczy zapytać: ile naprawdę wynosi 2+2×3 i dlaczego nie 12. Komunikat w grze od razu podaje prawdziwą wartość, więc błąd nie zostaje bez wyjaśnienia.